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Kommerzialisierte Systeme bei Games

Kommerzialisierte Systeme bei Games

In den Play-Stores gibt es viele kostenlose Spiele für den PC oder das Smartphone. Besonders für Kinder und Jugendliche sind die Angebote sehr verlockend. Allerdings sind viele vermeintlich kostenfreie Spiele darauf ausgerichtet, dass Spieler*innen im späteren Verlauf Geld investieren sollen. Dies geschieht zum Beispiel durch In-App-Käufe oder Lootboxen. Durch diese Angebote erhalten die Spieler*innen bestimmte Zusatzfunktionen und können sich so einen Vorteil gegenüber anderen Spieler*innen verschaffen.

Finanzierung durch Werbung

Die meisten Spiele, die kostenlos angeboten werden, finanzieren sich durch Werbung. Diese kann gerade jüngere Kinder schnell beeinflussen. Da in den Anzeigen meist für andere Spiele oder für Produkte geworben wird, können sie schnell zu einem Kauf verleitet werden. Ebenfalls ist nicht ersichtlich, wie viel und vor allem welche Werbung den Heranwachsenden angezeigt wird. Deshalb kann es sinnvoll sein, ein paar Euros zu investieren, um nicht mit Werbung konfrontiert zu werden. Dies hat auch den Vorteil, dass der Spielfluss nicht unterbrochen wird.

Free-to-Play-Modelle

Neben Werbung ist auch das System Free-to-Play ein gängiges Finanzierungmodell für Online-Spiele und Spiele-Apps. Hierbei ist das Spiel an sich zunächst kostenlos. Erst bei bestimmten Erweiterungen, Premium-Funktionen oder Spieleverbesserungen müssen Spieler*innen Geld bezahlen. Dies geschieht häufig mit virtueller Währung, die zuvor mit realem Geld gekauft werden muss. Da die Käufe innerhalb des Spieles anfallen, spricht man auch von In-App-Käufen. Die Beiträge für In-App-Käufe sind in den meisten Fällen zwar sehr niedrig, allerdings können besonders Kinder und Jugendliche dadurch eher dazu verleitet werden, bestimmte Extras zu kaufen. Dabei kann schnell der Überblick verloren gehen und am Ende eine hohe Summe entstehen.

Neben den In-App-Käufen verdienen Spieleentwickler*innen auch mit sogenannten Lootboxen Geld. Hierbei werden von den Spieler*innen keine virtuellen Gegenstände oder Premium-Funktionen, sondern Überraschungen gekauft. Gamer*innen wissen nicht, was sich in den Boxen befindet und ob sie die enthaltenen Gegenstände für ihren Spielfortschritt gebrauchen können.

Weil es einen infairen Wettbewerb begünstigt, steht das Free-to-Play-Geschäftsmodell häufig in der Kritik. Spieler*innen, die Geld investieren, haben einen klaren Vorteil gegenüber denen, die kein Geld in die Hand nehmen möchten. Gerade bei Multiplayer-Spielen lassen sich Heranwachsende deshalb schnell dazu verleiten, Geld fü Zusatzfunktionen auszugeben, um auf Dauer mit ihrer Konkurrenz mithalten zu können.

Neuer Trend: Spiele-Abonnements

Einen Gegensatz zum Free-to-Play-Modell stellen Spiele-Abonnements dar. Diese werden von Unternehmen wie Electronic Arts, Sony oder Microsoft angeboten und funktionieren ähnlich wie die bekannten Streaming-Dienste Netflix oder Amazon Prime: Zahlen Gamer*innen eine monatliche Gebühr, können sie auf eine Vielzahl an Videospielen zugreifen. Da die Preise und Konditionen je nach Anbietenden unterschiedlich ausfallen, ist individuell abzuwägen, ob sich ein solches Abonemment lohnt.

Hinweise für Eltern und pädagogische Fachkräfte

Damit durch In-App-Käufe oder Lootboxen keine hohen Kosten entstehen, sollten keine Kreditkarten oder andere Zahlungsmittel im Play-Store/ App-Store hinterlegt werden. Zudem können In-App-Käufe auf dem Smartphone und Tablet deaktiviert und mit einem Passwort versehen werden. Wie genau ein Passwort festgelegt werden kann, ist im Webhelm-Beitrag zu In-App-Käufen nachzulesen. Mit sogenannten Cash-Cards können Kinder und Jugendliche den Überblick über ihre Kosten behalten. Ähnlich wie bei Prepaid-Karten, kann im Play-Store/ App-Store durch einen Code Geld aufgeladen werden. So kann nur das zur Verfügung stehende Geld ausgegeben werden.

Bevor ein Spiel heruntergeladen wird, sollte zudem darauf geachtet werden, welche Daten von dem Anbieter gesammelt werden. Denn auch wenn kein echtes Geld in die Free-to-Play-Spiele investiert wird, kann eine Vielzahl an Daten gesammelt werden, mit denen ein Unternehmen wiederum Geld verdienen kann. Weitere Informationen zum Thema Daten als Währung gibt es im zugehörigen Webhelm-Beitrag.