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Damit ein Spiel über einen längeren Zeitraum interessant und aktuell bleibt, werden in vielen Computer- und Videospielen sogenannte Lootboxen eingebaut. Der Erwerb von virtuellen „Beutekisten“ wird allerdings sehr stark diskutiert. Das Konzept, welches vor allem in Free-to-Play-Spielen gebräuchlich ist, sei laut einigen Wissenschaftler*innen dem Glücksspiel gleichzusetzen.

Was sind Lootboxen?

Bei einer Lootbox handelt es sich um eine virtuelle Schatzkiste mit zufällig erzeugten Gegenständen, wie zum Beispiel Waffen oder Ausrüstungen. Diese Schatzkisten sind kostenpflichtig und können mit virtueller Währung oder realem Geld erworben werden. Für viele Gamer*innen sind die Artikel nützlich, da sie sich einen Vorteil gegenüber ihren Mitspieler*innen verschaffen können. Der Kauf von Lootboxen ist zwar freiwillig, allerdings ist der Anreiz sehr groß, denn mit den enthaltenen Gegenständen kann das Spielziel meist schneller erreicht werden.

Besonders problematisch ist allerdings, dass die Spieler*innen nicht wissen, was sich in den Schatzkisten befindet. Unter Umständen müssen sie einige digitale Kisten kaufen, um einen bestimmten Artikel zu erlangen. Somit werden die Nutzer*innen dazu animiert, weitere Kisten zu kaufen, um leichter an ihr Ziel zu kommen. Diesen Aspekt vergleichen viele Kritisierende mit Glücksspielen.

Lootboxen und Jugendschutz

Für Kinder und Jugendliche gehören Onlinespiele zu ihrem Alltag. Deshalb ist es wichtig, sie schon frühzeitig bei der digitalen Mediennutzung zu begleiten. Vor allem beim Umgang mit virtuellen Gütern sollten Kinder und Jugendliche über die Hintergründe und die Mechanismen aufgeklärt werden, denn Expert*innen gehen davon aus, dass die Unwissenheit der Heranwachsenden ausgenutzt wird. Laut des Vorsitzenden der Jugendschutz-Kommission Wolfgang Kreißig können die Lootboxen „gegen das Verbot von Kaufappellen an Kinder und Jugendlichen verstoßen“. Um die Heranwachsenden vor einem unüberlegten Kauf zu schützen, sollten Eltern deshalb keine Kontodaten hinterlegen, damit der Kauf von Zusatzinhalten blockiert wird.

Diskussion: Handelt es sich bei Lootboxen um Glücksspiel?

Das Phänomen der virtuellen Schatzkisten ist nicht neu. In den letzten Jahren ist der Markt für virtuelle Güter stark angestiegen, denn für die Entwickler sind solche Zusatzangebote nicht nur eine weitere Einnahmequelle, sondern auch ein Mittel, um durch die steigenden Produktionskosten, die Spielpreise konstant zu halten.

Aktuell wird allerdings diskutiert, ob es sich bei dem Einsatz von Lootboxen, aufgrund der Unwissenheit vor dem Öffnen der Box, um Glücksspiel handelt und ob dieser verboten werden muss. So richtig einig sind sich Wissenschaftler*innen und Jurist*innen noch nicht. Nach der Glücksspiel-Definition liegt ein Glücksspiel vor, wenn nicht die Fähigkeiten der Spieler*innen, sondern der Zufall über den Gewinn eines Spiels entscheidet und dieser Erwerb mit einem Entgelt versehen ist. In Bezug auf die Lootboxen trifft dieser Aspekt zu, denn die virtuellen „Beutekisten“ werden zufällig erstellt und die User*innen müssen dafür bezahlen.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist der Geldverlust. Bei Glücksspielen ist der Verlust des eingesetzten Geldes vorhersehbar. Bei Lootboxen gibt es diesen Verlust nicht speziell. Für das eingesetzte Geld erhalten die Spieler*innen immer einen Gegenwert, nämlich in Form von virtuellen Gütern.

Das Prinzip, welches bei den Lootboxen angewendet wird, kann aber auch mit dem der Sammelkarten verglichen werden. Die verschiedenen Sammelkarten werden zufällig zu einer Packung zusammengefügt. Vor dem Kauf weiß niemand, welche Karten sich in welcher Packung befinden. Erst nach dem Öffnen erfährt man, ob der gewünschte Inhalt dabei ist.

Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass Lootboxen glücksspielähnliche Elemente enthält, dennoch werden sie noch nicht zu hundert Prozent als illegales Glücksspiel angesehen. Es bleibt also abzuwarten, ob sie in abnehmbarer Zeit verboten werden und ob die Entwickler für den Einsatz bestraft werden.

Erstellt am 13.07.2018