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Im Bereich des Codings und Makings geht es um Basteln, Tüfteln und Ausprobieren. Kinder und Jugendliche setzen sich mit diesen Tätigkeiten aktiv und selbstbestimmt auseinander. Häufig wird in diesem Zusammenhang auch von einem bedeutsamen Thema für die Zukunft gesprochen. webhelm erklärt, was genau unter Coding und Making zu verstehen ist und welche Chancen sich daraus für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen ergeben.

Was ist der Unterschied?

Der Begriff „Making“ ist wortwörtlich als „Machen“ zu verstehen. Es geht um das aktive und eigenständige Erfinden, Entwickeln, Gestalten sowie Produzieren von Produkten. Personen, die Making betreiben, werden „Maker*innen“ genannt. Sie beschäftigen sich mit verschiedenen analogen Materialien wie Pappe oder Kunststoff, nutzen aber auch digitale Werkzeuge wie einen 3D-Drucker oder mobile Endgeräte als Werkzeug. Sie betrachten Dinge im Detail, nehmen diese dafür auseinander, erforschen deren Funktionsweise, entwickeln Codes bzw. Algorithmen und lassen dadurch Neues entstehen. Somit ist Coding ein Teil von Making.

Coding kann mit Programmieren gleichgesetzt werden und bezeichnet das Geben von Anweisungen an einen Computer, ein Smartphone, einen Roboter oder Ähnlichem durch die Eingabe von Codes. Der Code sagt dem Gerät somit, was zu tun ist. Die dadurch entstehenden Computerprogramme finden sich beispielsweise in Smartphones, Waschmaschinen oder auch Autos wieder. Auch künstliche Intelligenzen lassen sich mit Codes steuern. Ebenfalls können mithilfe der Codes Spiele, Programme oder auch Webseiten erstellt und Roboter gesteuert werden.

Beim Coding entwickelt der*die Programmierer*in einen Algorithmus, welcher die einzelnen Schritte für das Lösen einer Aufgabe beschreibt. Anschließend muss der Algorithmus in eine der Programmiersprachen „übersetzt“ werden. Dabei steht der*die Programmierer*in der Herausforderung gegenüber, dass ein Computer keine Worte versteht, sondern lediglich die Zahlen 1 (steht für „an“), die Zahl 2 (steht für „aus“) und Symbole. Deswegen müssen Codes mithilfe einer Programmiersprache entwickelt werden. Es gibt dabei nicht nur eine, sondern gleich mehrere Programmiersprachen. Diese haben teilweise kryptische Namen wie Java oder C++. Welche Sprache genau genutzt wird, hängt von der Aufgabe und dem Ziel ab. Auch sehen Codes immer verschieden aus und lösen unterschiedliche Befehle aus.

Chancen für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen

Bereits jüngere Kinder können spielerisch das Programmieren kennenlernen und ausprobieren. Aber auch Jugendlichen und Erwachsenen kann Coding und Making viel Spaß bereiten. Dabei können sie kreativ werden, eigene Ideen entwickeln, diese umsetzen und austesten. Im Rahmen dessen wird die Möglichkeit gegeben, etwas eigenständig und selbstbestimmt umzusetzen. Es können Problemlösekompetenzen entwickelt werden, indem eigenständig vielfältige Lösungswege entdeckt und konstruiert werden. Auch fördert Coding und Making die Medienkompetenz, indem Teilnehmende Erfahrungen im Umgang mit Robotern und Computern, aber auch Technik allgemein sammeln. Sie entwickeln ein Verständnis darüber, wie ein Computer bzw. generell Technik funktioniert. Dabei ist es ebenfalls wichtig, dass Eltern und Fachkräfte sich selbst mit dem Thema beschäftigen und auseinandersetzen, um die Faszination von Kindern und Jugendlichen nachvollziehen zu können.

Damit Kinder und Jugendliche das Programmieren lernen können, gibt es eine Vielzahl an Online-Anwendungen. Viele davon sind sogar kostenlos und einfach zu verstehen. Besonders bekannt ist Scratch – eine Programmiersprache und kostenlose Programmier-Community für Kinder ab acht Jahren. Es handelt sich um eine Web-Anwendung. Dabei wird eine visuelle Programmiersprache verwendet, mit welcher Nutzer*innen ganz einfach und spielerisch digitale Geschichten, Spiele oder auch Animationen entwickeln können. Im Anschluss können die entwickelten Produkte mit der Community geteilt und fremde Projekte ausprobiert sowie weiterentwickelt werden. Ähnliche Funktionen bietet die Online-Programmierumgebung Open Roberta. Hier lassen sich echte, aber auch virtuelle Roboter mithilfe der Programmiersprache NEPO und eines selbst erstellten Codes steuern. Dadurch kann dem Roboter beispielsweise beigebracht werden, einer Linie zu folgen. Die Programme können mit Erstellung eines Benutzer*innenkontos ebenfalls gespeichert werden. Die Nutzer*innendaten werden auf Fraunhofer-Servern gespeichert.